EL ANÁLISIS POST-PARTIDA EN
AJEDREZ.
Hola, ajedrecistas puros y duros. Quería hablaros del análisis
post-partida: el realizado por los contendientes una vez finalizada una partida
de ajedrez. Seguro que identificaréis en éste escrito situaciones y personajes
que se encuentran en los torneos.
En muchas ocasiones el objetivo principal del análisis suele ser el de
demostrar al rival la superioridad ajedrecística propia, independientemente del
resultado del enfrentamiento.
Rigurosos estudios estadísticos han demostrado
que la probabilidad de encontrarnos con este tipo de análisis al finalizar una
partida es inversamente proporcional a la suma de las puntuaciones ELO de los
contendientes.
Este curiosísimo fenómeno, que
forma parte de la "salsa" de este deporte, empieza cuando los
contendientes, normalmente jugadores de nivel bajo-medio, se dan la mano,
firman la planilla y uno de ellos, normalmente el que ha resultado victorioso, como
aquél que no quiere la cosa dice: "¿la miramos?". Es el principio de
un apasionante ritual cuyos entresijos paso a explicar:
1.- Como norma general, el jugador vencedor intentará argumentar que la
victoria ha sido fruto de una concepción del juego superior, haciendo ver que
fuesen cuales fuesen las variantes elegidas por el perdedor en casi cualquier
fase de la partida, el resultado hubiera sido el mismo, ya que había en el
tablero respuestas infalibles para cualquiera de los intentos de defensa del
otro jugador. En otras ocasiones, menos frecuentes, puede intentar demostrar
que si su rival hubiese efectuado unas jugadas que él es capaz de ver y
explicar con absoluta claridad, entonces sí que hubiera tenido opciones de
victoria. No se aconseja escatimar ni tiempo ni esfuerzo en dejar bien clarito
que la suerte no ha intervenido para nada en la partida.
2.- A su vez, el objetivo primordial del perdedor será convencer a su
oponente y, si los hubiera, a terceros jugadores presentes en el análisis (ya
hablaremos más tarde de eso) de que si no llega a ser por una jugada absurda e
inexplicable fruto de un despiste momentáneo, la partida habría tenido un
resultado totalmente diferente.
Otro argumento recursivo es el del azar: puede
decir que ha sido una suerte que tal o cuál ficha estuviera "precisamente
ahí" en determinado momento. También ha de preocuparse de demostrar al
rival que había bastantes maneras mucho más simples de ganar de las que éste ha
desarrollado en la partida. El perdedor mostrará entonces su perplejidad al
comprobar cuántas jugadas ha durado la culminación de una partida que, en sus
expertas manos, hubiera acabado en un santiamén. Debido a ello no es
infrecuente ver a jugadores analizando, cada uno moviendo las fichas del
contrario.
3.- Naturalmente, la partida puede haber finalizado en tablas. En este
caso ambos contendientes intentarán sopesar sus conocimientos del juego
poniendo en práctica varios de los conceptos básicos descritos en los dos
párrafos anteriores y los que se describirán más adelante. Si las tablas se han
producido después de una partida desequilibrada, el jugador que tenía
desventaja asumirá el papel de ganador, mientras el otro asumirá el de
perdedor. En este caso se comportarán según se describe en los dos puntos
anteriores.
4.- (¡IMPORTANTE!) Si en la mesa
de al lado no ha acabado la partida, es un signo de elegancia y respeto a los
compañeros analizar en el mismo tablero en el que hemos jugado, pues a los que
aún están jugando podrían interesarles los comentarios de nuestra partida, y
así les ahorramos tener que levantarse para venir a mirarla.
Hasta aquí bastante claro. Pero
queda el meollo de la cuestión: ¿cómo intentar convencer de los propios
argumentos al oponente?
Es una cuestión de práctica. No hay más que acudir a
torneos y fijarse bien en jugadores acostumbrados a ello. Repasemos algunos
puntos importantes que no deberíamos olvidar.
1.- Sobre todo hay que mover mucho las piezas y, si puede ser, bastante
rápido y llegando en las variantes a fases de la partida muy avanzadas (se han
dado casos en que ha quedado demostrada la refutación de una variante de
apertura por la oposición de los reyes en el final).
Si el otro jugador propone
una jugada, rápidamente hay que realizar una réplica que la descarte. Es
aconsejable que sea una réplica "al toque", porque queda mejor.
Es
importante asimismo que en el tablero las piezas no estén quietas un tiempo
superior a los tres segundos.
Normalmente nos vamos a encontrar con que el otro
jugador nos irá replicando, habitualmente moviendo y diciendo "pues
aquí" y después de bastantes movimientos, el jugador que se vea claramente
inferior (pieza por lo menos, o si no, mate inminente) propondrá "echar un
poco p'atrás".
De esta manera se irá recorriendo la partida hacia delante
y hacia atrás, realizando rapidísimas incursiones por infinidad de variantes.
Gracias a estas maniobras la teoría ajedrecística se ha desarrollado
vertiginosamente en los últimos tiempos.
2.- Hay que esmerarse al realizar el punto anterior, ya que el jugador
que acumule más variantes a su favor irá adquiriendo una posición moral
superior, amenazando con quedar como el maestro que ilustra al alumno sobre el
arte de mover las piezas.
Si observamos una desventaja demasiado grande en el
número de continuaciones decididas en contra nuestra, cualquier excusa es buena
para abandonar rápidamente el análisis y de paso la sala.
En cambio, en el caso
contrario no hay que perder la oportunidad de ilustrar al rival con más y más
variantes y sub-variantes. Unas risas o comentarios jocosos en réplica a algún
argumento del otro jugador siempre ayuda a que se sienta bien y no se vaya.
Tengamos en cuenta que, si se nos va, nos veremos obligados a pasear por la
sala convirtiéndonos en "colaboradores espontáneos de análisis" (ver
más adelante) o, en su defecto, preguntando a todo aquel conocido que acabe su
partida: "¿que has hecho?", a ver si hay suertecilla y nos pregunta
lo mismo.
3.- Pequeños detalles como decir "check" en vez de
"jaque", usar términos como "casillas débiles",
"entrega temática", "espíritu de la apertura" o
"centro móvil", aunque puedan resultar insignificantes, pueden ayudar
demostrar que hemos leído bastante de ajedrez. Tener encima de la mesa un libro
para jugadores de élite, a ser posible en inglés, puede ser un gran golpe de
efecto.
El ganador en ningún caso debe abstenerse de ofrecer un buen repertorio
de consejos sobre el juego al perdedor, para intentar que el nivel
ajedrecístico se equipare un poco.
Es recomendable que el jugador que ha
perdido informe al oponente de algún dato que excuse su derrota, como por
ejemplo la hora en que se acostó el día anterior o lo mucho que bebió.
4.- Todos los argumentos escaquísticos que se pueden leer en los libros
pueden ser útiles a nuestra causa. Una posición en la que tengamos más espacio
aún a costa de debilidades se llamará "de ataque", mientras que una
posición restringida se llamará "sólida".
Asuntos como la comparación
entre el valor de un caballo y un alfil en cierta posición se dilucidarán
rápidamente mirándole el color a la ficha.
Un rey en medio del tablero estará
"centralizado" si es el nuestro y "expuesto" si es el
enemigo. Nuestros peones situados en casillas del mismo color que nuestro único
alfil estarán bien defendidos por éste. En cambio, si estan situados en
casillas de color diferente al alfil, permiten la movilidad de esta pieza. Con
un poco de imaginación se pueden encontar infinidad de argumentos que nos
beneficien.
5.- (¡IMPORTANTE!) Un análisis
no es un buen análisis sin la colaboración de un espontáneo. Cualquiera vale.
Puede ser un jugador, un aficionado sin ficha, o simplemente un espectador.
(Éstos últimos también saben de ajedrez: suelen tener mucha práctica en
maniobras tales como mover muy rápido en una carrera de un rey contra un peón;
en su código ético particular está considerado poco elegante contar las
casillas y saben bien que la regla del cuadrado no es del todo fiable).
El
papel de los espontáneos es importantísimo, pues suelen dar con la jugada buena
a simple vista y en periodos de tiempo sólo medibles con cronómetro de
precisión.
Esto es normal: tengamos en cuenta que estas personas tienen ventaja
sobre los jugadores, ya que han ido viendo algunas posiciones de la partida
echando un vistazo mientras paseaban por el local de juego.
Cuando ven que un
enfrentamiento acaba, acuden rápidamente a comentar los análisis con frases del
tipo "aquí tenías que haber hecho ésta" o "¿como no has visto
eso?". Su intuición suele ser asombrosa y suelen defenderla a base de
improvisaciones realizadas de pie y acompañadas de comentarios como "pues
entonces te hago ésta".
El espontáneo, figura muy respetada, no ha de
tener ningún recelo en interrumpir a los contendientes mientras analizan, y se
considera muy apropiado que también ellos muevan las fichas para mostrar sus
ideas.
Si alguna vez se equivocasen (cosa infrecuente) pedirán a los jugadores
que les pongan otra vez la posición inicial para probar otra primera jugada,
realizando comentarios como: "pues haber dicho antes que la dama estaba
atacada", o este otro, muy oido en finales: "¡ah!, que el peón va
p'arriba". ¡Ojo! Si el comentarista espontáneo es un jugador que acaba de
ganar su partida, sus comentarios serán incuestionables.
Saludos.
Albert Garcia C.
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