jueves, 28 de marzo de 2013

EL ANÁLISIS POST-MORTEM (artículo de Albert Garcia C)

Os traigo un artículo muy interesante que Albert Garcia C. nos ha enviado y que hace referencia a lo que pasa entre los aficionados que jugamos al ajedrez cuando analizamos una partida recién terminada con nuestro rival. No tienen desperdicio sus observaciones y la  fina ironía que se despliega por todo el texto:



EL ANÁLISIS POST-PARTIDA EN AJEDREZ.

Hola, ajedrecistas puros y duros. Quería hablaros del análisis post-partida: el realizado por los contendientes una vez finalizada una partida de ajedrez. Seguro que identificaréis en éste escrito situaciones y personajes que se encuentran en los torneos.

En muchas ocasiones el objetivo principal del análisis suele ser el de demostrar al rival la superioridad ajedrecística propia, independientemente del resultado del enfrentamiento.

 Rigurosos estudios estadísticos han demostrado que la probabilidad de encontrarnos con este tipo de análisis al finalizar una partida es inversamente proporcional a la suma de las puntuaciones ELO de los contendientes.

Este curiosísimo fenómeno, que forma parte de la "salsa" de este deporte, empieza cuando los contendientes, normalmente jugadores de nivel bajo-medio, se dan la mano, firman la planilla y uno de ellos, normalmente el que ha resultado victorioso, como aquél que no quiere la cosa dice: "¿la miramos?". Es el principio de un apasionante ritual cuyos entresijos paso a explicar:
1.- Como norma general, el jugador vencedor intentará argumentar que la victoria ha sido fruto de una concepción del juego superior, haciendo ver que fuesen cuales fuesen las variantes elegidas por el perdedor en casi cualquier fase de la partida, el resultado hubiera sido el mismo, ya que había en el tablero respuestas infalibles para cualquiera de los intentos de defensa del otro jugador. En otras ocasiones, menos frecuentes, puede intentar demostrar que si su rival hubiese efectuado unas jugadas que él es capaz de ver y explicar con absoluta claridad, entonces sí que hubiera tenido opciones de victoria. No se aconseja escatimar ni tiempo ni esfuerzo en dejar bien clarito que la suerte no ha intervenido para nada en la partida.

2.- A su vez, el objetivo primordial del perdedor será convencer a su oponente y, si los hubiera, a terceros jugadores presentes en el análisis (ya hablaremos más tarde de eso) de que si no llega a ser por una jugada absurda e inexplicable fruto de un despiste momentáneo, la partida habría tenido un resultado totalmente diferente. 

Otro argumento recursivo es el del azar: puede decir que ha sido una suerte que tal o cuál ficha estuviera "precisamente ahí" en determinado momento. También ha de preocuparse de demostrar al rival que había bastantes maneras mucho más simples de ganar de las que éste ha desarrollado en la partida. El perdedor mostrará entonces su perplejidad al comprobar cuántas jugadas ha durado la culminación de una partida que, en sus expertas manos, hubiera acabado en un santiamén. Debido a ello no es infrecuente ver a jugadores analizando, cada uno moviendo las fichas del contrario.

3.- Naturalmente, la partida puede haber finalizado en tablas. En este caso ambos contendientes intentarán sopesar sus conocimientos del juego poniendo en práctica varios de los conceptos básicos descritos en los dos párrafos anteriores y los que se describirán más adelante. Si las tablas se han producido después de una partida desequilibrada, el jugador que tenía desventaja asumirá el papel de ganador, mientras el otro asumirá el de perdedor. En este caso se comportarán según se describe en los dos puntos anteriores.

4.- (¡IMPORTANTE!) Si en la mesa de al lado no ha acabado la partida, es un signo de elegancia y respeto a los compañeros analizar en el mismo tablero en el que hemos jugado, pues a los que aún están jugando podrían interesarles los comentarios de nuestra partida, y así les ahorramos tener que levantarse para venir a mirarla.
Hasta aquí bastante claro. Pero queda el meollo de la cuestión: ¿cómo intentar convencer de los propios argumentos al oponente? 
Es una cuestión de práctica. No hay más que acudir a torneos y fijarse bien en jugadores acostumbrados a ello. Repasemos algunos puntos importantes que no deberíamos olvidar.
1.- Sobre todo hay que mover mucho las piezas y, si puede ser, bastante rápido y llegando en las variantes a fases de la partida muy avanzadas (se han dado casos en que ha quedado demostrada la refutación de una variante de apertura por la oposición de los reyes en el final). 
Si el otro jugador propone una jugada, rápidamente hay que realizar una réplica que la descarte. Es aconsejable que sea una réplica "al toque", porque queda mejor.
 Es importante asimismo que en el tablero las piezas no estén quietas un tiempo superior a los tres segundos. 
Normalmente nos vamos a encontrar con que el otro jugador nos irá replicando, habitualmente moviendo y diciendo "pues aquí" y después de bastantes movimientos, el jugador que se vea claramente inferior (pieza por lo menos, o si no, mate inminente) propondrá "echar un poco p'atrás". 
De esta manera se irá recorriendo la partida hacia delante y hacia atrás, realizando rapidísimas incursiones por infinidad de variantes. Gracias a estas maniobras la teoría ajedrecística se ha desarrollado vertiginosamente en los últimos tiempos.

2.- Hay que esmerarse al realizar el punto anterior, ya que el jugador que acumule más variantes a su favor irá adquiriendo una posición moral superior, amenazando con quedar como el maestro que ilustra al alumno sobre el arte de mover las piezas.
 Si observamos una desventaja demasiado grande en el número de continuaciones decididas en contra nuestra, cualquier excusa es buena para abandonar rápidamente el análisis y de paso la sala.
 En cambio, en el caso contrario no hay que perder la oportunidad de ilustrar al rival con más y más variantes y sub-variantes. Unas risas o comentarios jocosos en réplica a algún argumento del otro jugador siempre ayuda a que se sienta bien y no se vaya. Tengamos en cuenta que, si se nos va, nos veremos obligados a pasear por la sala convirtiéndonos en "colaboradores espontáneos de análisis" (ver más adelante) o, en su defecto, preguntando a todo aquel conocido que acabe su partida: "¿que has hecho?", a ver si hay suertecilla y nos pregunta lo mismo.

3.- Pequeños detalles como decir "check" en vez de "jaque", usar términos como "casillas débiles", "entrega temática", "espíritu de la apertura" o "centro móvil", aunque puedan resultar insignificantes, pueden ayudar demostrar que hemos leído bastante de ajedrez. Tener encima de la mesa un libro para jugadores de élite, a ser posible en inglés, puede ser un gran golpe de efecto. 
El ganador en ningún caso debe abstenerse de ofrecer un buen repertorio de consejos sobre el juego al perdedor, para intentar que el nivel ajedrecístico se equipare un poco.
 Es recomendable que el jugador que ha perdido informe al oponente de algún dato que excuse su derrota, como por ejemplo la hora en que se acostó el día anterior o lo mucho que bebió.

4.- Todos los argumentos escaquísticos que se pueden leer en los libros pueden ser útiles a nuestra causa. Una posición en la que tengamos más espacio aún a costa de debilidades se llamará "de ataque", mientras que una posición restringida se llamará "sólida".
 Asuntos como la comparación entre el valor de un caballo y un alfil en cierta posición se dilucidarán rápidamente mirándole el color a la ficha. 
Un rey en medio del tablero estará "centralizado" si es el nuestro y "expuesto" si es el enemigo. Nuestros peones situados en casillas del mismo color que nuestro único alfil estarán bien defendidos por éste. En cambio, si estan situados en casillas de color diferente al alfil, permiten la movilidad de esta pieza. Con un poco de imaginación se pueden encontar infinidad de argumentos que nos beneficien.

5.- (¡IMPORTANTE!) Un análisis no es un buen análisis sin la colaboración de un espontáneo. Cualquiera vale. Puede ser un jugador, un aficionado sin ficha, o simplemente un espectador. (Éstos últimos también saben de ajedrez: suelen tener mucha práctica en maniobras tales como mover muy rápido en una carrera de un rey contra un peón; en su código ético particular está considerado poco elegante contar las casillas y saben bien que la regla del cuadrado no es del todo fiable).
El papel de los espontáneos es importantísimo, pues suelen dar con la jugada buena a simple vista y en periodos de tiempo sólo medibles con cronómetro de precisión.
 Esto es normal: tengamos en cuenta que estas personas tienen ventaja sobre los jugadores, ya que han ido viendo algunas posiciones de la partida echando un vistazo mientras paseaban por el local de juego.
 Cuando ven que un enfrentamiento acaba, acuden rápidamente a comentar los análisis con frases del tipo "aquí tenías que haber hecho ésta" o "¿como no has visto eso?". Su intuición suele ser asombrosa y suelen defenderla a base de improvisaciones realizadas de pie y acompañadas de comentarios como "pues entonces te hago ésta". 
El espontáneo, figura muy respetada, no ha de tener ningún recelo en interrumpir a los contendientes mientras analizan, y se considera muy apropiado que también ellos muevan las fichas para mostrar sus ideas.
 Si alguna vez se equivocasen (cosa infrecuente) pedirán a los jugadores que les pongan otra vez la posición inicial para probar otra primera jugada, realizando comentarios como: "pues haber dicho antes que la dama estaba atacada", o este otro, muy oido en finales: "¡ah!, que el peón va p'arriba". ¡Ojo! Si el comentarista espontáneo es un jugador que acaba de ganar su partida, sus comentarios serán incuestionables.
Saludos.
Albert Garcia C.









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